Persona 5 (2017) PS4
Комментариев: 0
Год: 2017
Жанр: jRPG
Разработчик: Atlus
Издательство: Atlus
Код диска: CUSA06638
Регион: EUR
Тип издания: Полное
Версия игры: v1.00
Требуемая версия прошивки: 3.00
Работоспособность проверена релизером: Да, 4.05 + HEN
Язык интерфейса: Английский
Язык озвучки: Английский, Японский (с DLC)

Когда я начинал этот обзор, у меня было большое искушение просто написать: "Конечно, Persona 5 потрясающая" и покончить с этим. Все сочилось стилистическим чутьем с самого начала, от персонажей, катающихся на коньках по темному городу в последовательности заголовка, до музыки меню, постукивающей пальцами ног. Если бы не контроллер на пути, я бы радостно потер руки.

Серия Persona наиболее известна своей довольно странной формулой скрещивания симулятора знакомств/жизни в средней школе с JRPG. Хотя сочетание звучит странно, это определенно ситуация "не стучите, пока не попробуете". Ходи в школу, отдыхай с друзьями и не забывай о своей двойной жизни в качестве Призрачного Вора. Во всяком случае, это должно быть смехотворно беспорядочное столкновение целей, но история легко удерживает все вместе.

Не теряя времени, он бросил меня в бой. Меня бросили в казино, в середине ограбления, контролируя главного героя в маске, когда он метался между укрытиями, перепрыгивал через люстры и убивал врагов. Как раз в тот момент, когда казалось, что все идет гладко, полиция, наконец, догнала его. После того, как его бросили в камеру и избили офицеры, начались вопросы о незаконной организации, которую, как они утверждали, он возглавлял: Призрачные воры.



Прежде чем получить какие-либо ответы, календарь вернулся на год назад. К сожалению, Акире (я назвал его в честь главного героя манги) тоже не очень везло в этот момент в этой жизни. За попытку спасти женщину от нападения он оказался с судимостью, поскольку настоящий преступник использовал мальчика в качестве прикрытия для своего собственного преступления. Затем Акиру отправили в Токио, где его новый опекун, учителя и одноклассники болезненно ясно дали понять, что не хотят иметь с ним ничего общего.

Темное начало Persona 5 задало тон многим сложным темам, с которыми она пытается справиться. Проблемы варьируются от сложных тем, таких как изнасилование и самоубийство, до более общих комментариев о том, как взрослые заставляют подростков чувствовать себя изгоями общества. Было бы упущением с моей стороны сказать, что это первый раз, когда игра с личностью заставила меня думать или чувствовать, но на этот раз она определенно проникла мне под кожу немного больше.

Тяжелая ситуация Акиры также делает его отношения с другими людьми гораздо более значимыми. Дружба должна быть заработана и более рискованна, чем подход предыдущей игры "просто новый ребенок в школе". Независимо от того, с кем я разговаривал, было ощущение, что наше прошлое важно, и я легко привязывался к людям, будь то нахальный врач или отсталый политик. Там было так много людей, что я был очень благодарен за то, что друзья сообщали мне, если хотели пообщаться. Мне никогда не грозила опасность забыть о ком-либо.



В результате умного шага разработчиков дополнительные награды за то, что я проводил время с людьми, побудили меня построить как можно больше отношений. Некоторые примеры включают в себя получение лучших предметов, членов партии, помогающих с дополнительными атаками, или даже больше тактических возможностей. Наличие дополнительного слоя выбора таким образом действительно усилило ощущение создания моего собственного личного опыта работы с игрой.

Не волнуйтесь, элемент знакомства, конечно, все еще присутствует. Я мог бы даже пойти за несколькими девушками сразу; президент школы и гадалка, вы говорите? Имейте в виду, что некоторые из этих отношений немного низменны, но в целом мне просто было весело с ними. Что меня разочаровало, так это неспособность преследовать парней. Это не было проблемой, но немного противоречило посланию игры, учитывая, что Persona 5-это все о молодых людях, толкающих общество вперед.

Большая часть игры заключается в том, чтобы быть студентом, независимо от того, означает ли это работу на неполный рабочий день в цветочном магазине, зубрежку для экзаменов, глотая кофе, или бездельничание в клетках для ватина. Мне очень нравилось просто путешествовать и осматривать достопримечательности. Это был забавный способ провести время, и ничто не могло сравниться с успехом найти новое место для общения или человека, с которым можно поговорить.



Исследование также является отличным способом оценить чувство стиля Persona 5. Персонажи просто источают очарование, в то время как реалистичные шумные города чудесно контрастируют с надземными подземельями. Затем, плавно связывая все локации вместе, появляется фанковый саундтрек. Независимо от того, убивал ли я врагов или смотрел фильм с друзьями, музыка всегда умудрялась поднять атмосферу.

Как бы легко ни было провести все свое время, слоняясь по миру, я должен был тщательно распоряжаться своим временем, если не хотел оказаться в горячей воде. Каждый день давал мне два временных интервала, чтобы делать то, что я хотел, но это был настоящий балансирующий акт. Выбор одного вида деятельности означал отказ от другого, например, шлифовка в подземелье, жертвующая учебным временем для моих предстоящих экзаменов, но тогда была еще и игра в сеги, которую я обещал посетить. Независимо от того, что я выбирал, календарь приближался к концу истории, постоянно напоминая, что время не всегда было на моей стороне.

Я был не просто обычным учеником средней школы-я был Призрачным Вором. В начале игры Акира оказывается в Метавселенной – пространстве, где видны желания сердец людей. Здесь котенок по имени Моргана (у Персоны 4 был гигантский плюшевый мишка, так почему бы не кошка?) Объясняет, что, когда сердце человека искажается, в Метавселенной образуется Дворец. Они представляют собой основные подземелья игры, с эстетикой, которая отражает желания владельца. Таким образом, Дворец, принадлежащий учителю, который считал, что управляет местной средней школой и ее учениками, появился как замок.



Мне поручили украсть сокровище в самом сердце Дворцов, принадлежащих плохим людям. Моргана объяснила, что это приведет к тому, что причина желаний владельцев исчезнет, заставив их раскаяться в своих прошлых чувствах и действиях.

В прошлых играх подземелья часто считались самой слабой областью, но теперь их действительно можно с нетерпением ждать. Дворцы были полны загадок и ловушек, поощряя скрытность. Я чувствовал себя настоящим Призрачным Вором, прижимающимся к стенам, а затем ожидающим Тени, чтобы незаметно напасть на них. Удивление врагов таким образом приносит огромное удовлетворение, набрасываясь на их спины и срывая с них маски, чтобы показать их истинную форму. И это был не просто трюк. Если бы враг увидел меня, поднялся бы счетчик тревоги, эффективно повысив безопасность в этом районе.

Бой по-прежнему является пошаговым делом, которое фанаты узнают. Моя группа из четырех человек должна была использовать свои Личности (маски в их сердцах), чтобы получить элементарные преимущества над Тенями. Естественно, главный герой особенный, поэтому может держаться сразу за несколько персонажей. Было добавлено несколько мелочей, чтобы сделать сражения еще более чистыми, например, новый навык стрельбы, возможность передавать свой ход товарищам по команде и получать новых персонажей, что теперь делается с помощью забавной системы допросов.



Однако не только преступники имеют искаженные сердца, так что в качестве приятного отступления можно было также посетить сувениры. Служащие местом для измельчения или выполнения дополнительных квестов, сувениры, по сути, являются возвращением к прошлым играм, представляя собой огромный многослойный лабиринт. Поскольку дворцы не могут быть повторно посещены после разрушения, это полезное включение, хотя его длина иногда заставляет его чувствовать себя немного подавляющим.

Помимо того, что бой и разведка были очень веселыми, я должен был оценить, как с моралью обращались. Во время разведки и после того, как босс был побежден, их мнения громко звучали во Дворце, когда они пытались оправдать свое мнение. Я был впечатлен тем, что большинство из них не были просто помечены как простые злодеи. Как и главные герои, они тоже были жертвами общества, даже если их действия затрудняли сочувствие.

В течение большей части 100-часового игрового времени я находил историю действительно солидной. Хотя, возможно, неудивительно, что по длине он иногда теряет импульс. Большая часть этого происходит через странный момент истории или слишком длинное подземелье. Мои главные разочарования пришли, когда игра лишила меня контроля, например, Моргана настаивала, чтобы я ничего не делал, кроме как спал более 5 дней подряд, потому что "у меня был напряженный день, подталкивающий X к прогрессу истории". Я пытаюсь защитить свое будущее здесь, кэт, я уверен, что могу пропустить несколько часов сна, чтобы спасти мир.





Загружен: (3 мая 2021)
Взяли: 88 | Размер: 368,27 Kb | ID-файла: 11079


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Добавление комментария
Имя:*
E-Mail:
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Введите код: *
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив