Knack (2013) PS4
Комментариев: 0
Год: 2013
Жанр: Platform
Разработчик: SIE Japan Studio
Издательство: Sony Computer Entertainment
Код диска: CUSA00006
Регион: EUR
Тип издания: Полное
Версия игры: v1.10
Требуемая версия прошивки: 3.70
Работоспособность проверена релизером: Да
Язык интерфейса: Русский, Английский
Язык озвучки: Русский, Английский

На первый взгляд Knack – один из самых известных эксклюзивов Sony для PlayStation 4-наполняет меня теплой, уютной ностальгией. Стилистически это сильно напоминает мне игры, в которые я играл в доме друга в 90-е годы, когда у меня была Nintendo 64, а у них была оригинальная PlayStation. Игры, которые у них были, полностью отличались от тех, что были у меня, отличались творческой, нестандартной эстетикой и стилем игры, и когда я смотрю на Knack, я сильно напоминаю эти игры (которые, оглядываясь назад, вероятно, принадлежали франшизам Crash Bandicoot, Rayman или Spyro).

Но потом я играю больше десяти - пятнадцати минут Ловкости, и вся ностальгия быстро испаряется, только чтобы смениться кипящим гневом и раздражением. Я не знаю, зайду ли я так далеко, чтобы сказать, что Knack – это "плохая" игра – она выглядит и звучит действительно хорошо, и я думаю, что молодые демографы могут получить удовольствие от нее на самой низкой сложности, - но она вряд ли квалифицируется как веселая или приятная.

Одна из самых удивительных вещей в Knack заключается в том, что он действительно претендует на то, чтобы рассказать историю, с большим количеством роликов, пересыпанных не только между уровнями, но и во время них. Предпосылка включает в себя вторжение гоблинов в безымянную страну фантазий; столкнувшись с подавляющими силами гоблинов, якобы "блестящий" Доктор изобретает существо по имени "Сноровка", построенное из таинственных реликвий, которые разбросаны вокруг этой цивилизации, и способное расширить себя. История достаточно очаровательна, по крайней мере в начале, и голосовая работа достойна, по крайней мере, некоторой похвалы, но персонажи никогда не развиваются в нечто большее, чем типы, если они даже продвигаются на этот уровень, и история никогда не углубляется за пределы очень простой структуры добра против зла, причем большая часть повествовательного материала посвящена оправданию игрового процесса через экспозицию. История не обязательно является помехой для игры – вы можете пропустить любую вырезанную сцену в любое время, – но, учитывая, насколько много внимания уделяется повествованию, этот материал должен быть гораздо более существенным.

Как Ловкость, игроки прогрессируют через простые, повторяющиеся уровни, сражаясь с гоблинами и другими врагами с помощью базовой механики драчуна от третьего лица. Лежащая в основе основа управления на самом деле является самой большой силой Сноровки, даже если это то, что игра только иногда использует, потому что, хотя механика боя проста и легка в освоении, я также подозреваю, что при лучшем дизайне уровней в ней может быть приятная глубина. Основное движение Кнака - удар, хотя он также может прыгать, а правая палка используется для уклонения. Каждый уровень усыпан желтыми кристаллами, которые, будучи разбитыми, могут заполнить специальный измеритель способностей Сноровки, который затем может быть использован для трех отдельных специальных атак. Опять же, в этом нет ничего революционного, но когда дизайн уровней компетентен, прохождение через волны врагов может быть достаточно приятным.

Проблема в том, что дизайн уровней – включая размещение, количество и силу врагов – настолько рудиментарен, настолько повторяющийся и невдохновленный и часто совершенно неуклюжий, что любые положительные атрибуты, лежащие в основе игрового процесса, регулярно имеют мало значения. Игра может выглядеть и ощущаться как платформер, но каждый уровень может более или менее сводиться к узкому коридору с врагами, который, пройдя через него, ведет в другой коридор или чуть более открытую арену. Существует очень мало реальных платформеров любого рода – и части, которые включали бы более сложные прыжки или прогрессию уровня, обычно (и странно) сводятся к коротким, неуклюжим роликам – и хотя Сноровка действительно имеет различные формы в течение кампании, такие как Ледяная ловкость или Огненная Ловкость, изменения в основном косметические и никогда не сводятся к чему-то близкому к убедительному сдвигу парадигмы. В конечном счете, игра по существу ограничена встречей с врагом после встречи с врагом, ad naseum на протяжении всей кампании. Сами вражеские конструкции достаточно креативны, и есть хорошее количество вражеских отклонений от уровня к уровню, но процесс борьбы с врагами никогда не меняется, и боевая система не углубляется по мере продвижения игры.

Но самая главная проблема игры-это, несомненно, ее сложность. Я начал игру на Нормальном уровне – из Простого, Нормального и Сложного – что является обычным базовым опытом, который я выбираю, играя в новую игру, и как только вы проходите разделы учебника, сложность сразу же возрастает до абсолютно смешных уровней. Здесь играет несколько факторов, в том числе механик, который сам Ловкость становится больше в течение каждого уровня, собирая реликвии. Это хороший визуальный трюк, и в теории он кажется забавным, но на практике игроки остаются с обратной кривой сложности, которая невероятно расстраивает игру. У Сноровки почти нет здоровья при его самом маленьком размере, и он получает больше здоровья и становится более мощным, чем больше он, что означает, что уровни самые трудные в начале – неумолимые, на самом деле, поскольку одна ошибка в столкновении может быть фатальной – и становятся все легче по мере продвижения. В сочетании с вышеупомянутым шатким дизайном уровней и занятостью противника, который часто посылает сильных врагов с одним ударом на ваш путь, когда Сноровка находится в самом слабом состоянии, игра жестоко сложна, часто так, что игроки не могут подготовиться или адаптироваться.

Чаще всего я нахожу, что каждый новый экран приносит почти мгновенную смерть, так как несколько побежденных или убитых одним ударом врагов немедленно разорвут Сноровку в клочья, не давая игроку даже сориентироваться. Как и Hotline Miami, вы будете перезапускаться на одном и том же экране снова и снова (к чести Knack, у него нет загрузочных экранов между смертями), но в отличие от Hotline Miami каждая смерть кажется дешевой и несправедливой, а не чем-то таким, что можно преодолеть стратегией и быстрым мышлением. Бессмысленная драка-это одно, и если это все, что я умею, то мне это может понравиться. Бессмысленная драка с такими же бессмысленными, почти постоянными спайками сложности-это совсем другое дело, опыт слишком разочаровывающий, чтобы когда-либо считать его "забавным".

Что еще хуже, в игре нет возможности изменить сложность на лету, поэтому, если вы проведете в игре несколько часов и, наконец, решите сдаться и сделать игру проще, единственный способ сделать это-начать все сначала. Это отстой, несмотря ни на что, но кажется особенно жестоким для того, что на самом деле является детской игрой. Легкая сложность, которую я попробовал, гораздо более играбельна – хотя она также показывает, насколько мелок игровой процесс и дизайн уровней – и, безусловно, является правильным выбором для большинства детей, но в семейной игре я бы подумал, что "Нормальный" вариант также должен быть чем-то, что дети могли бы наслаждаться. По крайней мере, на экране сложности должна быть заметка, четко описывающая "Легкий" опыт как режим по умолчанию для детей, а "Нормальный" и "Жесткий" режимы, предназначенные для взрослых (хотя я бы не рекомендовал их людям любого возраста).

Knack также имеет дополнительный, локальный кооперативный режим, простую функцию "pick and up play", в которой второй игрок берет на себя роль меньшего, металлического, менее мощного существа, похожего на Knack. Второй игрок на самом деле не так ограничен, как вы могли бы подумать – он может бить врагов, получать бонусы и находить предметы коллекционирования, как и сам Кнак,-но он или она находится в крайне невыгодном положении из – за камеры игры, которая отслеживает только одного игрока. Если второму игроку не удается оставаться рядом с первым, они будут оставлены за кадром. Как и Sonic the Hedgehog 3 во времена Sega Genesis, игра не вносит никаких коррективов для второго игрока; это просто однопользовательский опыт с дополнительным аватаром на экране (что может привести к значительному замедлению, особенно во время боев с боссами).

Самое большое, что есть у Knack для этого, - это его графика, которая чрезвычайно хороша. Несмотря на то, что эта игра далека от лучшей витрины для PlayStation 4, ее нельзя спутать с названием текущего поколения; с некоторыми графическими настройками она, вероятно, могла бы работать на PS3, но особенно учитывая, из какого количества отдельных частей построен сам Knack и насколько неотъемлемы эффекты частиц для визуального восприятия, это явно игра следующего поколения, и лучше для нее. Общая эстетика дизайна очаровательно мультяшна по своей природе, но текстуры богаче и детализированнее, чем могла бы обеспечить игра текущего поколения, а цвета одинаково ошеломляющи. Световые эффекты не очень ярко выражены, но, безусловно, выглядят довольно ярко и динамично, и есть желанный уровень четкости и резкости, вытекающий из разрешения 1080p.

Ловкость выглядит хорошо – этого нельзя отрицать. Но так же как и Resogun, или Killzone: Shadow Fall, или Assassin's Creed IV, или Contrast, или Flower, или Trine 2, или почти любое другое название запуска PlayStation 4, многие из которых также обеспечивают значительно более глубокий и полезный игровой опыт. Даже ограничивая поле только эксклюзивами PS4, есть гораздо лучшие названия, доступные для игры прямо сейчас, чем Knack. Он не совсем неиграбелен и не обязательно ужасен, но каждый раз, когда я загружаю его и провожу с ним больше десяти минут, я обнаруживаю, что предпочел бы играть практически во что-нибудь другое.





Загружен: (7 февраля 2021)
Взяли: 369 | Размер: 45,63 Kb | ID-файла: 11000


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Добавление комментария
Имя:*
E-Mail:
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Введите код: *
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив